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Manipulating Automated Manipulated Automation

by Chiho Oka

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The Bach 00:08
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The Infant 01:16
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about

"Manipulating Automated Manipulated Automation" is a recorded document of games that I (Chiho Oka) devised around the act of “using a computer.” The recording contains three types of games.

The first type is the “Dancing Cursor Game” (2, 4), performed by activating a code that automatically moves the cursor on the desktop. In an extension of that system, through the automatic movement of the keyboard and mouse, a live performance system was created in which desktop folders are beautifully arranged, sounds are played through selection of sound effects in the system preferences, Minesweeper is activated, poems appear on the screen, the computer shuts down, and so on. (Tracks 10-13)

The purpose of the desktop screen, keyboard, mouse, etc. is the exchange of information between a machine and a human being. Normally, people operate these things in real time when using a computer. But I, as the human, decided not to move the keyboard or mouse myself; instead, the movements of the pre-manipulated mouse and keyboard perform automatically, and I simply watch the screen, without doing anything.

The uniqueness of software is that, when a person operates a single parameter, the multiple automated actions connected beyond it react in turn. A large number of these processes then form a series, interconnect, and make up (for example) a gigantic operating system-like software program. The individual processes cannot be fully understood by the vast majority of end users. I am one of those end users.

For the end user, though, the real defeat may actually be something like (for example) creating the type of music they’re expected to create when using DTM software, or painting the kind of picture they’re expected to create when using a painting program, or listening to the kind of music they’re expected to listen to on a music streaming app.

The final game the end user can play is intervention. In this game, an automated action specified by a certain person is operated with a different aim than that person intended.

In terms of openness in dealing with computers, I think the really important thing is not to learn to write code (with market value), but to devise anomalous processes for using tools. Based on this idea, the “mechanization of human action towards computers” is a type of anomalous play that I consider to be one method of intervention.

The second type of game is to assign the computer a task that it just manages to accomplish right before the live coding environment stops functioning properly or terminates abnormally. (Tracks 6-8)

First of all, live coding is a performance method in which one writes/activates code and makes sound in real time, while projecting the computer screen on the stage with a projector and revealing the performance system to the audience.

However, partly because I did too much “practice” during my classical music education in Japan, this process of writing and activating code in real time is always painful for me, as I don’t want to keep on practicing steadily every day for the rest of my life. So why do I have to do live coding? I’ve had this question in my head ever since I started live coding.

One thing I like about computer music is its effortless nature. Simply put, it’s like, “If you push this, the performance starts by itself.” And if that leads to humor or oddness, it’s even more interesting for me. The same is true for the automatic play button on an electronic piano, or an animal walking on a keyboard attached to a synthesizer. And when this playing method and process were delayed more and more and the performance was accomplished just at the brink of abnormal termination, the thrill of that performance and its development truly came from something effortless. When I discovered this game, I thought, “OK, I’ll keep on doing live coding for a while!”

The third type of game is playing with toys. Tracks 1 and 3 were recorded when I was playing with a SuperNoteClub EX, an educational toy computer released in 1996. I found the toy at the Hard-Off store in Akihabara. By the way, when I was five, I learned to operate a keyboard with a Hello Kitty educational toy computer. Now that I think about it, it was around the same time I started learning piano. Track 5 is a pseudo-Bach recording. Track 9 was recorded when I was playing with a Korg Volca Drum, a physical modeling rhythm machine. I found an inexpensive one on the Mercari shopping site.

I’ve attempted to provide some explanation of the document of three types of games contained in this CD. It may seem as if I’m just repeating odd things, but if there’s some meaning here, I think it’s that I consistently wrestled with the idea of how to experience and understand the transmission of information—that is, the communication—between a machine and myself. I mean, if there’s any meaning at all… (Chiho Oka / English translaton by Cathy Fishman)

『Manipulating Automated Manipulated Automation』に収録されているのは、私、岡千穂が、「コンピューターを使う」という行為をめぐって考えてきた遊びを録音したものです。収録されたものの中では、遊びの種類は三つに分かれます。

一つ目は、デスクトップ上のカーソルを自動的に動かすコードを実行して演奏する、「ダンシング・カーソル遊びです。(2, 4) そしてこのシステムの延長線上に、キーボードやマウスを自動的に動かすことで、自動的にデスクトップのフォルダを美しく並べたり、システム環境設定画面のサウンド・エフェクト選択で演奏したり、マインスイーパーをしたり、画面上に詩を出したり、シャットダウンしたりするライヴ・パフォーマンスのシステムができました。(10 -13)

デスクトップ画面、キーボードやマウスなどは、機械と人間が情報をやりとりするためにあります。人間は普段、それらをリアルタイムに操作してコンピューターを扱っていますが、私は人間としてキーボードやマウスを動かすことを辞め、予め操作されたマウスやキーボードの動きが自動的にパフォーマンスし、私は何もせず画面を見つめています。

ソフトウェアの特別さとは、人間が一つのパラメータを操作すると、その先に接続された、いくつかの自動化された動きが連なって反応することです。そのプロセスの数々がまた連なり、接続しあって、例えばオペレーション・システムのような巨大なソフトウェアを形作っています。その中にあるプロセスの一つ一つは、大体のエンド・ユーザーには到底把握しきれません。そのエンド・ユーザーのうちに、この私もいるのです。

しかしエンド・ユーザーにとって本当の敗北とは、例えば次のようなことかもしれません:DTMソフトで作られるべき音楽を作る。お絵かきソフトで描かれるべき絵を描く。音楽ストリーミング・アプリで聞かれるべき音楽を聞く。

エンド・ユーザーにできる最後の遊びは介入です。誰かの規定した自動化された操作を、誰かが考えたのとは別の目的のために操作する遊びです。

コンピューターを扱うことのオープネスにとって重要なのは、本質的には(市場価値のある)コードを書けるようになることでは全くなく、ツールの倒錯した使用手順を編みだすことではないのだろうか? という問いをもとに、私は「コンピューターにとっての人間の動きの機械化」という一種の倒錯プレイを、一つの介入方法として考えています。

二つ目は、ライヴ ・コーディングの環境がうまく動作しなくなったり異常終了したりする直前の、ギリギリセーフのタスクをコンピューターに課す遊びです。(6 - 8)

まずライヴ ・コーディングとは、コンピューターの画面をプロジェクターでステージに投影し、演奏のシステムを鑑賞者に晒しながら、リアルタイムにコードを書き、実行して音を鳴らす、という演奏の方法です。

しかし、私は日本のクラシック音楽教育を受けるうちに練習というものをしすぎた影響で、この「リアルタイムにコードを書いて実行していく」ことが苦痛でしかありません。もうこの先の人生で、毎日コツコツ練習、というものをしたくないからです。それなのになぜ私はライヴ・ コーディングなんてものをやらなければならないのでしょうか。この問いは、ライヴ ・コーディングを始めたときからずっと私の頭の中にあります。

私はコンピューター・ミュージックの何が好きなのかというと、一つにエフォートレス(Effortless、努力の欠如)という性質があります。単純に言って、「ここを押すと勝手に演奏がスタートする」とかです。そしてそれが可笑しさをもたらすなら、なおさら興味深いと感じています。電子ピアノに付いた自動演奏ボタン、シンセサイザーに付いた鍵盤の上を歩く動物などもこれに当たります。そしてこの演奏方法、プロセスが遅延に遅延を重ね、異常終了しかけるギリギリのラインで遂行される演奏とその展開のスリルは、まさにエフォートレスによるものでした。この遊びを発見したとき、ライヴ ・コーディングをもうちょっと続けよう! と思いました。

三つ目は、おもちゃ遊びです。(1, 3) は SuperNoteClub EX という、1996年に発売されたパソコンのおもちゃ(知育玩具)で遊んでいたときの録音です。おもちゃはハードオフ秋葉原店で発見しました。ちなみに私は、五歳児の頃、キティちゃんのパソコンのおもちゃ(知育玩具)でキーボード操作を覚えました。今思えばピアノを習い始めたのと同じタイミングです。(5) は、偽・バッハ録音です。(9) は、Korg の Volca Drum という物理モデリング・リズム・マシンで遊んでいたときの録音です。メルカリで安かったのを発見しました。

以上、このCDに収録された三つの種類遊びの記録について、ある程度の解説を試みましたが、バカげた、可笑しなことを繰り返しているだけに見えつつも、そこにもし意味があるとしたら、ある機械と私の間での情報伝達、つまりコミュニケーションをどう体験するか、どう鑑賞するかということに一貫して取り組んでいたのだなと思います。かろうじて意味があるのなら、ですが…。(岡 千穂)

credits

released February 28, 2021

Ftarri Fukubukuro 2021, Vol. 2

Chiho Oka:
SuperNoteClub EX (1, 3), SuperCollider (2, 4, 10-13), TidalCycles (2, 6-9), ManjaroLinux (2), MacOS (4, 10-13), Digitone (6-8), Volca Drum (9)

Tracks 10-13 recorded live at Ftarri, Tokyo, December 13, 2020
Recorded by Chiho Oka

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